Recientemente se han publicado datos de STEAM al respecto del número de usuarios que disponen de visores de Realidad Virtual (Virtual Reality o VR). Dejando de lado que las cifras no reflejan la película al completo -Oculus tiene su propia plataforma, por no hablar de Playstation VR- sí que son suficiente para detectar una tendencia alcista, seguramente impulsada por el lanzamiento de Half-Life Alyx.
Sin embargo, estos mismos datos han sido utilizados sin compasión en muchos medios para argumentar que la VR está muerta y que no tiene futuro, aduciendo al bajo porcentaje de usuarios con VR frente al total. Es más, en algunos casos extremos se diría que hay a quien le molesta que exista la VR.
Es evidente que es algo que aún no está asentado, y es evidente que tiene ciertas carencias. También, por supuesto, supone un desembolso importante, tanto en visores como en hardware asociado. Estamos todos de acuerdo.
Sin embargo, no es menos cierto que a día de hoy es una tecnología lo suficientemente madura como para ofrecer experiencias de juego que trascienden todo lo que se pueda experimentar en plataformas tradicionales. A día de hoy las mejoras en resolución, tracking y controladores hacen que incluso con dispositivos "gama media", como puede ser Oculus Rift S, se nos quede la boca abierta a cada paso que damos por el mundo virtual.
¿Qué es lo que ofrece la VR que no tengamos en plano?
Inmersión y Presencia. La sensación de estar ahí es algo que, una vez se experimenta, es muy difícil dejar atrás. La experiencia de tocar con nuestras manos virtuales hace que coger un mando tradicional se sienta como un paso atrás en interacción -gracias a los controladores de última generación con sensores capacitivos y tracking de los dedos por separado- Una vez que has recargado una pistola en VR, pulsar R para hacer lo mismo se siente como viajar en carreta de caballos.
Inmersión y Presencia. La sensación de estar ahí es algo que, una vez se experimenta, es muy difícil dejar atrás. La experiencia de tocar con nuestras manos virtuales hace que coger un mando tradicional se sienta como un paso atrás en interacción -gracias a los controladores de última generación con sensores capacitivos y tracking de los dedos por separado- Una vez que has recargado una pistola en VR, pulsar R para hacer lo mismo se siente como viajar en carreta de caballos.
Está claro que la VR puede convivir con las plataformas tradicionales. Incluso si me apuras habrá algunas propuestas para las que aún haya que buscar la forma de trasladarlas eficientemente. Otras tal vez nunca lo hagan -me sigue gustando más Symphony Of The Night que cualquier Castlevania 3D- pero esto no es en sí malo, en la variedad está el gusto.
¿Ha fracasado o ha triunfado? Bueno, aún es pronto para eso. Yo creo que se están dando varios pasos en la dirección correcta:
Coste y Simplicidad. Como digo, hoy día unas Oculus Rift S ofrecen una experiencia buenísima por 449€. Sigue siendo dinero; pero estamos ya en unos rangos que la gente puede empezar a plantearse. Además el tracking inside-out permite olvidarse de estaciones base.
Presencia. Olvidémonos de maracas ni cosas raras. Los mandos actuales, sobre todo los de Valve Index, permiten una interacción con el entorno que resulta muy espectacular. Poder registrar el movimiento de cada dedo por separado, así como poder abrir la mano al completo, marca un camino muy interesante que sin duda los estudios explotarán.
Presencia. Olvidémonos de maracas ni cosas raras. Los mandos actuales, sobre todo los de Valve Index, permiten una interacción con el entorno que resulta muy espectacular. Poder registrar el movimiento de cada dedo por separado, así como poder abrir la mano al completo, marca un camino muy interesante que sin duda los estudios explotarán.
Contenido. Hay un antes y un después de Half-Life Alyx. Lo hubo en 1998 y 2004, los que estuvimos allí recordamos perfectamente el impacto, y ahora ha vuelto a ocurrir.
Nada va a volver a ser igual; pero es que antes de Alyx ya estábamos viendo un cambio importante en planteamiento. Juegos como The Walking Dead Saints and Sinners, Stormland, el futuro Medal of Honor, Lone Echo 2... Todos ellos tienen mecánicas muy depuradas y unos elevadísimos valores de producción. La duración de los juegos es otro punto claramente superado. Tal vez aún no estemos en la edad adulta; pero desde luego tampoco estamos en la infancia de la VR
Espero sinceramente que SONY se atreva a lanzar PSVR 2 con unos mandos en condiciones y que los estudios sigan por este camino que parece haberse afianzado en 2019/2020; también espero que otros estudios se atrevan a dar el paso que Valve ha dado.
Half-Life Alyx es la experiencia jugable que más me ha impresionando en mi vida. Tengo que remontarme a cuando era un niño para encontrar algo que me haya dejado tan descolocado. Entiendo que algunas personas puedan perdérselo de momento debido al desembolso que supone. La vida al final es cuestión de prioridades. No puedo entender sin embargo que haya alguien que se lo esté perdiendo por resentimiento.
Ahora mismo no hay nada remotamente parecido en el mercado, en ninguna plataforma. Disfrutémoslo.
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